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CONTENTS
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01
概要・導入・最初の成功
02
インポート・Unity資産の移行
03
マテリアル編集の基本
04
見た目を作る実践レシピ
05
描画方式・合成・色
06
UEのシーン・照明・描画機能との関係
07
アニメーション・リグ・揺れ物
08
フェイシャル・リップシンク・キャプチャ
09
OBS・Spout・NDI・リアルタイム出力
10
映像制作・撮影・合成
11
AudioLink・音に反応する表現
12
DMX・外部制御・ライブ演出
13
ゲーム・インタラクティブアプリへの組み込み
14
他プラグインとの併用・依存の解除
15
性能・パッケージ化・運用
16
カスタマイズ・開発者向け拡張
17
リファレンス・対応表
18
症状から探すトラブルシューティング
01
概要・導入・最初の成功
→
lilToonUEでできることと用途の選び方
→
動作環境と対応表
→
インストールとビルド
→
最初のアバターを表示する
→
UE上で一からlilToonマテリアルを作る
→
既存のUEモデルをlilToonレンダラーで描画する
→
02
インポート・Unity資産の移行
→
インポート前に準備するもの
→
生成アセットとImport Reportの読み方
→
Prefab・Variant・入れ子・初期状態の取り込み
→
Unity SceneをUEのLevelとして使う
→
他のUnityシェーダーから移行する
→
AnimationClip・Animator・BlendTreeの変換範囲
→
PMXモデルを取り込む
→
再インポートと編集済みアセットの管理
→
03
マテリアル編集の基本
→
専用マテリアルエディターの使い方
→
描画モードとシェーダーバリエーション
→
マテリアルスロット・サブメッシュ・描画セクションの関係
→
重ね描きの使い分け
→
Actorごとに色や材質を変える
→
テクスチャ・UV・法線の基礎
→
04
見た目を作る実践レシピ
→
顔をきれいに見せる
→
髪と目を仕上げる
→
肌・衣服・金属を描き分ける
→
発光・リムライト・ラメで演出する
→
ファー・宝石・ガラス/屈折を仕上げる
→
衣装変更・出現/消失を演出する
→
05
描画方式・合成・色
→
専用レンダラーとUE標準マテリアルの比較
→
Reference ColorとScene Integratedの選び方
→
設定と実際の描画経路が違うとき
→
UnityとUEで色が違う理由
→
アンチエイリアスと解像度の調整
→
カラー・アルファを取り出して独自合成する
→
06
UEのシーン・照明・描画機能との関係
→
ライトがキャラクターにどう作用するか
→
影を落とす・影を受ける
→
Lumen Sceneには何が映るのか
→
鏡・反射にキャラクターを映す
→
半透明・Niagara・フォグ・水・デカールとの前後関係と制約
→
ポストプロセスと時間方向の処理
→
Skeletal Mesh・Static Mesh・Nanite・インスタンス描画の対応表
→
07
アニメーション・リグ・揺れ物
→
インポートしたアニメーション・ポーズ・状態プリセットを再生する
→
自動生成Control Rigでポーズを作る
→
UEのアニメーションをリターゲットする
→
衣装や分割メッシュを同じ身体に追従させる
→
髪・服・アクセサリーを揺らす
→
表示・材質・表情をアニメーションから切り替える
→
08
フェイシャル・リップシンク・キャプチャ
→
フェイシャル入力方式を選ぶ
→
Live Link Faceの表情をモデルに割り当てる
→
パーフェクトシンクを設定する
→
音声からリップシンクを付ける
→
まばたき・視線・手動表情・キャプチャを混ぜる
→
表情と全身モーションを録画・再生する
→
09
OBS・Spout・NDI・リアルタイム出力
→
出力方式とキャプチャ元を選ぶ
→
OBSへ透過背景で出力する――Spoutを使った完成例
→
NDIで別PCへ映像・音声を送る
→
透過境界と色を合わせる
→
複数カメラ・縦動画・キャラクター別の映像を同時出力する
→
仮想カメラで通話・コラボ配信に使う
→
10
映像制作・撮影・合成
→
Sequencerで短い映像を作る
→
Movie Render Queue/Movie Render Graphで書き出す
→
透過PNG・EXRで書き出して編集ソフトと合成する
→
実写・PBR背景と合わせる
→
カメラトラッキング・タイムコード・複数出力を使う撮影構成
→
11
AudioLink・音に反応する表現
→
AudioLinkでできることと入力の仕組み
→
同名のAudioLinkを区別する
→
UEの音声から音量・周波数を取得する
→
音声解析結果をlilToonの入力テクスチャへ渡す
→
音楽に合わせて発光・変形・エフェクトを動かす
→
12
DMX・外部制御・ライブ演出
→
DMXの導入
→
DMXでライトとlilToonの材質パラメーターを動かす
→
ライブ用の演出キューを作る
→
OSC・MIDI・キーボード・Stream Deckから操作する
→
TouchDesigner・Resolumeなどと映像/制御を連携する
→
nDisplay・複数PC・大型ステージで利用する際の対応範囲
→
13
ゲーム・インタラクティブアプリへの組み込み
→
Third Personテンプレートのキャラクターを置き換える
→
実行中にアバター・衣装・材質を切り替える
→
表情・色・ポーズを操作するUIを作る
→
複数人のアバター状態をネットワーク同期する
→
実行時ロードとエディターインポートの違い
→
14
他プラグインとの併用・依存の解除
→
lilToonUEをインポーターとしてだけ使う
→
UE標準マテリアルをプロジェクトへ複製する
→
プラグインに依存しないモデルへ移行する
→
lilToonUEの材質をVRM4Uのマテリアルへ置き換える
→
VRM4Uで読み込んだモデルをlilToonレンダラーで表示する
→
別プロジェクト・別制作環境へ持ち出す
→
15
性能・パッケージ化・運用
→
配布用アプリを作る
→
プラグインを更新する
→
重い場所を特定する
→
描画負荷を減らす
→
LOD・Bounds・テクスチャ・メモリを調整する
→
Android・VR/OpenXRで使う条件と制約
→
16
カスタマイズ・開発者向け拡張
→
内部構成を理解する
→
UE標準マテリアルへ独自の処理を追加する
→
専用レンダラーへカスタムシェーダーを追加する
→
新しいUnityシェーダーの変換ルールを追加する
→
マテリアル項目とエディターUIを拡張する
→
描画比較・インポート検証・回帰テストを追加する
→
17
リファレンス・対応表
→
プロジェクト設定・コンソール変数一覧
→
マテリアルプロパティ一覧
→
Blueprintノード一覧
→
C++ API・公開型・イベントのリファレンス
→
入出力アセット・診断コード・対応機能の一覧
→
用語集
→
18
症状から探すトラブルシューティング
→
インストール・ビルド・インポートに失敗する
→
モデルが表示されない/材質が変わらない/色が違う
→
影・輪郭線・半透明・反射がおかしい
→
アニメーション・表情・衣装が正しく動かない
→
OBSでは映らない/透過しない/色や音声が合わない
→
不具合を切り分けて報告する
→